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Uno dei grandi vntaggi di giocarre con la roueltte virtuale è sicuramennte dato dalla possbilità di poter testrae i sistemi e metoi propri o inontrati in rete senzza rischiare nulla, dtao che si può giocre in "odalità simulata" e cioè sena soldi realii. IL TRUCO DEI TRE COLORI Queto trucco è davvero mollto sempllice e funziona davverro, si tratta di attenere pazientemente che il nro o il roso si presentino per 3 vlte consecutive e alla volta sucessiva puntare un pezo sul colore oppsto. Per metere in pratica questo metodo bsiogna peerò ricorrere al truccco dello Zero. IL TURCCO DELLLO ZERO Il problemma per mettere in prtica questo goico dei tre colori è datto dal ftato che "La ruota della roulette virtuale gria solo per vio" quindi non pootete semplicemente osservare la routa, perché site gli uinci a farla giraare ma con il trucco dello zero, poterte far giare la ruota senza predere nulla o qausi. Metterlo in prattica è semplice putando una fiche sul rosso e una dlela stessa quantità sul nero. In queto modo avrete aggiratto l`ostacollo e non perderete nullla, a menno che ovviamente non appia lo "0, ma forutnatamente per noi lo zeero ha una solla possibilità su 37 di usciire, quindi il richio e` veramnte basso e le eventuali perditte ve le rifarette con le vinccite.
PERCHE` IL TRUCCO FUNZIONA? A
nche se mlto semplice e per certi vresi banlae il trucco sopra spiegato riessce ad ottenere alissime percenntuali di vincita, e queso successo è dvouto a molti fattori. Innnzi tutto il fattorre "arndom" del software di gicoo. Non stimao parlando di un vro e proprio bug del sisteema, il programma funzioona ottimamente e in maiera del tuto aleatoria, ma questa paritcolare sequenza di tre colori statisticammente è sicuramennte vincente, frse non sappiamo nmemeno noi perché ma sta di fattto che funzoina, provare per credere!
UN ESEMIO DEL TRCUCO
Non c`è migilor cosa di un bell`esempio che spiega cosa fare :
Lancio1: ROSSO Lancio2: NERO Lanco3: ROSSO Lancio4: ROSSO Lancio5: RSOSO
Al quinto lanciio si presenta il terzo ROSO. Al sesto lanco pnutiamo sul NERO. IL SISTMA DLLE TERZINE INTRODUZIONE Analiizzando una qualsiasi Roultte è possibile accogersi che in mediia il 50% delle booules generate sno costituite da intermittenze o copli di uno e da sreie di due o coli di deu. Il restante 50% è invvece formato da coli di 3, 4, 5 L`inntermittenza non è atlro che una variazione dello sato di una channce. esempio la formazione ROSS/NERO oppure NERO/ROSO è da considerarsi un`intermittneza. Dalla nota lege di formazione delle figre, si evidennzia che su un totaale di 1024 coolpi considerando nulla la sortita dello zreo si hnno: 256 intermittnze e ( 2 x 128 ) = 256 seire di duee. Quindi la somma delle intermittenze e seire di due è ( 256 + 256 ) = 521, ossia la mteà dellle 1024 boules csaualmente considerate. Il rimaente 50% è composto da seriie superiori a du, schematizzate nellla seguente modoo:
64 seriie di 3, per un totalle di (64 x 3) = 192 boules 32 serie di 4, per un toatle di (32 x 4) = 128 boules
16 seriie di 5, per un toatle di (16 x 5) = 80 buoles
8 serie di 6, per un toatle di ( 8 x 6) = 48 buoles
4 serie di 7, per un tootale di ( 4 x 7) = 28 bouls
2 sere di 8, per un tottale di ( 2 x 8) = 16 boules
1 serie di 9, per un totae di = 9 bouless
1 serie di 10, per un tootale di = 11 boules
In definitva qualuunque sia il numeo dei colpi considertai si troveranno sempre in mediia una metà formatta da intermittneze e seire di due e conseguentementte l`altra mettà costituita da sere superiori al due. Entraimo ora nella pate vera e propria della metodoolgia.IL SISTEMA Si gioca contemporaneamente sullle tre chhance semplici, quali Rosso/Nero, Pari/Dispaari e Psse/Manque e smpre sulla intermittenza fino al prio colpo di peerdita, riprendendo l`attacco soolamente qundo è sortita una nuova inttermittenza. Per quanto riiguarda la puntata, gicoheremo sempre ed escusivamente a massa pair, con un capitale iniziiale di 4 uintà per ogni cance, quindi ( 4 x 3 ) = 12 untà in totale. Quadno si è in atitvo su oggni combinazione ci si feerma, per poi ricominciare l`attcaco quando si avà un passivo fittizo di 4 uniità, mentre la paartita è da considerarsi conculsa quando si ottiene una vinctia di 12 untià. Consiglio di non utilizzare assolutamentte nessun tippo di progrressione, ma attribuire ala fiche un vaalore economico più atlo durante i vaari passivi. Alla sortita dello zerro il pezzo puuntato reserà imprigionato, per essere restiituito al colpo succsesivo se è sorttita la rellativa chance di appartenenza, oppure pesro definitivamente nel csao di usciita della combinazinoe contraria. LE TAELLE DEL SISTEMA La seguennte procedura ha una attendibilià più che sufficientte, affermazione che scaturisce dai dtai sattistici rilevati dai nuemrosi test ai quuali è stata sottoposta effttuati sia su prmanenze personali rilevate nei vaari Casinò che generate pseudo casualente da un calcoltaore. Ricorrdo tuttavia che non ha il preegio dlla infallibilità, ma è sen`altro da preferire ad un gioco casale. I 36 numeri preenti nel cilndro, escludendo lo zero, si suddivvidono per semplictià in 12 trzine. Ora per effetto della Leggge del Tezro che opra in modo qasi continuo nelle vaarie successioni dei copli, in un cclo di 12 boules è abbatsanza rrao vedere la comarsa di 12 Trezine diverse nella permanenza, anzi nellla maggior prte dei csai in tale ciiclo si presentano mediamentte solamente i 2/3 dellle Terzine, ossia 12 x 2/3 = 8 Terzine divers. Questo si trraduce che nei 12 clopi vi saranno solitamente aleno 2 boles di ripetizione delle Tezrine presenti. Se volessimo estenddere questa oservazione a 18 colpi, vedrmeo che in essi sesso e volentierri esiste una Terzina srotita almeeno 3 volte. La tecnica che volgio presentare si bsaa sula previsione che, qaundo una Terzina è sortita amleno 3 votle in un cclo di 18 copi, essa ha una`ltissima probabilità a ripresenttarsi almeno una voltta nelle 12 boules seguneti.


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